Nouplo

Petits chevaux

Un 6 pour sortir, faites le tour du plateau et renvoyez les autres à l’écurie.

Joueurs
Personnes sur cet écran
  1. RougeVous · 0/4 arrivés
  2. VertOrdinateur · 0/4 arrivés
  3. JauneOrdinateur · 0/4 arrivés
  4. BleuOrdinateur · 0/4 arrivés
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À vous : lancez le dé.

Cases sûres : les cases de départ en couleur et les étoiles

Derniers lancers :
    Vos résultats (4 joueurs) : Jouées 0Gagnées 0

    Un 6 sort un cheval de l’écurie et donne un nouveau lancer, mais 3 six de suite font perdre le tour. Arriver sur un adversaire le renvoie à son écurie, sauf sur les cases de départ et les étoiles. Il faut le nombre exact pour atteindre le centre.

    Appuyez sur Espace pour lancer le dé. Quand plusieurs chevaux peuvent avancer, touchez-en un, ou allez dessus avec Tab et appuyez sur Entrée.

    Rien ne quitte votre appareil

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    Exemple

    Exemple : un 4 qui renvoie le cheval jaune à l’écurie juste avant son arrivée

    Partie à 2 contre l’ordinateur : vous êtes Rouge, il est Jaune. Votre cheval A est à la case 20 sur 56, votre cheval B dans votre colonne d’arrivée, case 53 ; les deux autres sont à l’écurie. Jaune a un cheval 4 cases devant A, sur la dernière case avant sa colonne d’arrivée, et un autre sur l’étoile juste devant A.

    1. Lancez le dé, ou appuyez sur Espace. Si un seul cheval peut avancer, il part tout seul ; sinon, touchez celui à déplacer.
    2. B est à 3 cases du centre : il n’avance qu’avec 1, 2 ou 3. Avec 4, 5 ou 6, seul A peut bouger.
    3. Avec 4, A tombe sur le cheval jaune : il est pris et retourne à l’écurie, alors qu’il avait presque fini le tour. Avec 1, A rejoint l’autre cheval jaune sur l’étoile, une case sûre : pas de prise.
    4. Avec 6, vous pouvez aussi sortir un cheval de l’écurie, et vous relancez ; un troisième 6 de suite ferait perdre le tour.
    Dé Coups possibles Ce qui se passe
    1 A : 20 → 21, ou B : 53 → 5421 est une étoile : le cheval jaune qui s’y trouve reste
    2 A : 20 → 22, ou B : 53 → 55Pas de prise ; B s’approche du centre
    3 A : 20 → 23, ou B : 53 → 56B arrive au centre : 1/4 arrivés
    4 A seul : 20 → 24Prise : le cheval jaune retourne à l’écurie
    5 A seul : 20 → 25B ne peut pas dépasser le centre
    6 A : 20 → 26, ou sortir un cheval26 est la case de départ jaune, sûre ; vous relancez

    Le 4 est le meilleur lancer : le cheval jaune qui allait rentrer repart de zéro. L’ordinateur raisonne pareil : il prend dès qu’il le peut, sinon il fait arriver un cheval au centre, sinon il met à l’abri un cheval menacé, sinon il en sort un de l’écurie.

    Comment ça marche

    1. Choisissez de 2 à 4 joueurs et combien sont des personnes sur cet écran ; l’ordinateur joue les autres.
    2. Lancez le dé : un 6 sort un cheval et donne un nouveau lancer ; avancez un cheval du nombre obtenu.
    3. Arrivez sur un adversaire pour le renvoyer à l’écurie ; le premier à amener ses quatre chevaux au centre gagne.

    Questions fréquentes

    Quelles sont les règles des petits chevaux ?
    Chaque joueur a quatre chevaux dans son écurie. Un 6 en sort un sur sa case de départ ; ensuite, les chevaux avancent dans le sens des aiguilles d’une montre du nombre obtenu. Arriver sur un adversaire le renvoie à son écurie, sauf sur les cases sûres. Après un tour complet, les chevaux montent dans leur colonne d’arrivée et doivent atteindre le centre au nombre exact.
    Est-ce exactement le jeu des petits chevaux ?
    C’est la version internationale, appelée ludo, la plus répandue : on y prend un adversaire en tombant sur sa case, et la colonne d’arrivée se monte comme le reste du parcours, sans escalier numéroté de 1 à 6.
    Que se passe-t-il quand on fait 6 ?
    Vous pouvez sortir un cheval ou en avancer un de six cases, et vous relancez. Trois 6 de suite font perdre le tour, comme dans les règles les plus courantes.
    Peut-on jouer à plusieurs sur un seul appareil ?
    Oui : indiquez combien de joueurs sont des personnes ; vous vous passez l’appareil et l’ordinateur joue les autres couleurs. Il prend quand il le peut, met ses chevaux menacés à l’abri et en sort de nouveaux : un adversaire honnête pour une partie en famille.
    Faut-il un nombre exact pour arriver ?
    Oui. Un cheval doit atteindre le centre au point près : à 3 cases du centre, seuls 1, 2 ou 3 le font avancer. Si aucun autre cheval ne peut jouer, la page affiche « Aucun déplacement possible » et le tour passe.
    Où sont les cases sûres ?
    Les quatre cases de départ en couleur et les quatre étoiles, placées 8 cases après chaque départ. Un cheval qui s’y trouve ne peut pas être pris, et des chevaux de couleurs différentes peuvent y partager la même case.
    Quelque chose est-il envoyé ?
    Non. Le jeu tourne dans votre navigateur et vos résultats restent sur cet appareil.

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